RESUMEN
Esta charla presenta tres proyectos desarrollados por estudiantes del Ciclo Superior de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos del IES La Mercè durante sus prácticas en CIMNE, orientados a explorar la aplicación de las tecnologías de videojuegos y animación a los proyectos e iniciativas del centro.
La primera parte de la charla se dedicará a la presentación de las siguientes líneas de trabajo:
NPC2NPC. Interacción social entre humanos digitales en realidad virtual (VR).
A cargo de Arnau Bes
Esta presentación muestra las pruebas realizadas sobre conversación dinámica entre personajes no jugables (NPCs) en Unreal Engine utilizando la tecnología de Convai y Metahumans. Analizaremos cómo romper la barrera de la interacción “Jugador-NPC” para permitir que los agentes de IA conversen entre sí de forma autónoma mediante una lógica de proxy y micrófonos virtuales. Además, se presenta el flujo de trabajo para la creación de avatares hiperrealistas mediante Reality Scan y la integración de animaciones profesionales con Mixamo, centrándonos en cómo estas tecnologías mejoran la sensación de “presencia social” en entornos virtuales, incorporando además perfiles de personalidad y comportamiento para cada humano digital.
Los videojuegos como herramienta para diseñar una realidad virtual más accesible.
A cargo de Irene Benito
La realidad virtual (VR), junto con los motores de videojuegos, los entornos inmersivos y los gemelos digitales, es una tecnología que ha alcanzado un nivel de madurez técnica capaz de simular realidades con una precisión asombrosa. Sin embargo, al observar la interacción del usuario final con estas herramientas, a menudo percibimos una brecha significativa: las interfaces suelen ser rígidas, complejas o poco intuitivas, alejándose de los principios de accesibilidad universal que deberían regir cualquier avance tecnológico.
Paradójicamente, la industria del videojuego lleva décadas resolviendo este problema por necesidad. Para que un juego tenga éxito, debe ser capaz de enseñar sus reglas de forma orgánica y sin manuales a un público global y diverso. En el ámbito de la accesibilidad cognitiva, el diseño de videojuegos ofrece un banco de pruebas inigualable. Mientras que en el desarrollo de software convencional la accesibilidad suele añadirse como una capa final, en el diseño de juegos se integra en el núcleo de la experiencia mediante el refuerzo visual, el feedback inmediato y la guía pasiva.
En esta sesión se presentará el proceso de rediseño de la interfaz de usuario y la experiencia de usuario (UI/UX) del proyecto ARCO-VR, desarrollado en Unreal Engine 5. A partir de la experiencia adquirida en el sector del gaming, explicaremos cómo se han implementado mecánicas de juego —como el diseño de tutoriales inmersivos y sistemas de misiones mediante pictogramas— para transformar una simulación de vivienda accesible en un entorno más intuitivo. El objetivo es demostrar que la verdadera innovación en VR no reside únicamente en su potencia gráfica, sino en su capacidad de ser comprendida y utilizada por cualquier persona.
Tecnologías de animación para visualizar la dinámica del litoral
A cargo de Eduardo Cruzado
Este tercer bloque mostrará cómo utilizar las tecnologías de videojuegos para crear animaciones. Los resultados de investigación sobre la modelización de la geometría de las playas ya se aplicaron en un proyecto anterior para desarrollar un videojuego. En esta nueva fase, las técnicas de animación se utilizarán para crear una narrativa con material audiovisual explicativo sobre la solución de los espigones hinchables como respuesta a los retos asociados a la pérdida de arena y la degradación del litoral.
La segunda parte de la sesión consistirá en una breve presentación que describirá el marco de investigación de estos trabajos, desarrollado en CIMNE en colaboración con el Dr. Felipe Muñoz, de la PUCV, quien se encargará de realizar la presentación. “Devolviendo lo ‘human-centric’ a los desarrollos digitales en la era de la IA”, centrada en trabajos sobre realidad extendida (XR) y tecnologías de videojuegos para el sector de la construcción.
La tercera parte de la sesión se dedicará a un debate entre los asistentes, con el fin de explorar con mayor detalle las herramientas utilizadas, las expectativas y las posibles aplicaciones en otras líneas de trabajo del centro.

PONENTES
Irene Benito es estudiante del Ciclo Superior de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos en el IES La Mercè y actualmente realiza sus prácticas en el Centro Internacional de Métodos Numéricos en Ingeniería (CIMNE). Su trabajo se centra en el rediseño de la interfaz de usuario y la experiencia de usuario (UI/UX) del proyecto de realidad virtual ARCO-VR, desarrollado en Unreal Engine 5. Su labor consiste en aplicar principios y mecánicas de diseño procedentes de la industria del videojuego para identificar y eliminar barreras de accesibilidad cognitiva, facilitando así una interacción más intuitiva y autónoma para todo tipo de usuarios en entornos virtuales.
Arnau Bes. Estudiante del Ciclo Formativo de Grado Superior de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos. Actualmente realiza sus prácticas en CIMNE, donde se especializa en el desarrollo de entornos virtuales, tecnologías interactivas, integración de IA conversacional y creación de humanos digitales (Metahumans) para mejorar la inmersión en proyectos de realidad virtual del centro.
Eduardo Cruzado es estudiante del Ciclo Superior de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos en el IES La Mercè y actualmente realiza sus prácticas en el Centro Internacional de Métodos Numéricos en Ingeniería (CIMNE). Cuenta con experiencia en grupos de trabajo organizados, en sala de control de realización y regiduría en plató. Actualmente está centrado en el desarrollo de contenidos como artista 3D y en VFX/simulación de físicas.
El doctorando Mathias Proboste Martínez, ingeniero civil por la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile (PUCV), y estudiante de doctorado en la UPC/CIMNE. Está especializado en la aplicación de la realidad extendida (Realidad Virtual) y la inteligencia artificial (IA, LLMs) a operaciones remotas de inspección en ingeniería civil.
Dr. Fernando Rastellini Canela. Investigador sénior en CIMNE, profesor asociado en la UPC y desarrollador de negocio en COMPASSIS. Trabaja en mecánica computacional para la industria, particularmente en la simulación avanzada de edificios singulares para análisis sísmicos.
Dr. Pere-Andreu Ubach. Investigador en el grupo de Mecánica Estructural de CIMNE. Miembro del equipo de coordinación del proyecto PIKSEL y líder del Reto 2 sobre predicción de la evolución de la costa. Actualmente trabaja en proyectos alineados con la iniciativa Destination Earth de la Comisión Europea (CE).
Dr. Felipe Muñoz. Profesor en la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (PUCV), Chile, y doctor por la UPC (2023). Experto en digitalización para el sector de la arquitectura, la ingeniería y la construcción, incluyendo tecnologías y metodologías emergentes como BIM, Lean Construction, UAVs y aplicaciones inmersivas.
Dr. Javier Mora. Ingeniero de Telecomunicaciones e investigador sénior en CIMNE. Actualmente trabaja en el campo de la realidad extendida aplicada a la ingeniería.





